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21 分钟
Tinyrenderer(软件光栅器)总结

本项目目标就是学习光栅化的渲染管线,巩固知识.

具体项目源码在这: https://github.com/Eureka1029/my_tinyrenderer

初始化#

设置相机位置 (位置,方向,向上向量决定了待会如何将物体进行旋转) 设置输出图像大小
设置光源位置
设置阴影贴图尺寸 (这里设置为800080008000*8000使用暴力的方式来解决光源视图和相机视图间像素被拉伸的影响,避免出现阴影锯齿)

// 输出图像尺寸
constexpr int width = 800;
constexpr int height = 800;
// 阴影贴图缓冲区尺寸
constexpr int shadoww = 8000;
constexpr int shadowh = 8000;
// 光源位置
constexpr vec3 light{ 1, 1, 1};
// 相机位置
constexpr vec3 eye{-1, 0, 2};
// 相机看向位置
constexpr vec3 center{ 0, 0, 0};
// 相机上向量
constexpr vec3 up{ 0, 1, 0};

初始化MVP矩阵 norm() 求出向量的模

lookat(eye, center, up);
init_perspective(norm(eye-center));
init_viewport(width/16, height/16, width*7/8, height*7/8);
init_zbuffer(width, height);
// 创建帧缓冲区并用背景颜色初始化
TGAImage framebuffer(width, height, TGAImage::RGB, {177, 195, 209, 255});

lootat()初始化 ModelView实现效果假定相机永远在原点 (0,0,0)(0,0,0) 且朝向固定。View 矩阵的作用是将整个世界(包含所有物体)平移 -eye 的距离,并进行反向旋转,使得所有物体最终落在以相机为原点的相对坐标系(Camera/View Space)中

void lookat(const vec3 eye, const vec3 center, const vec3 up) {
// 计算相机坐标系的三个基向量
vec3 n = normalized(eye-center); // 相机前方向量
vec3 l = normalized(cross(up,n)); // 相机右向量
vec3 m = normalized(cross(n, l)); // 相机上向量
// ModelView = 旋转矩阵 * 平移矩阵
ModelView = mat<4,4>{{{l.x,l.y,l.z,0}, {m.x,m.y,m.z,0}, {n.x,n.y,n.z,0}, {0,0,0,1}}} *
mat<4,4>{{{1,0,0,-center.x}, {0,1,0,-center.y}, {0,0,1,-eye.z}, {0,0,0,1}}};
}

init_perspective()透视矩阵初始化.这里没有考虑宽高比的影响,而是直接用相似得出

void init_perspective(const double f) {
Perspective = {{{1,0,0,0}, {0,1,0,0}, {0,0,1,0}, {0,0, -1/f,1}}};
}

init_viewport() 初始化视口变换矩阵,将在[-1,1]^3的物体坐标转换为屏幕坐标

void init_viewport(const int x, const int y, const int w, const int h) {
Viewport = {{{w/2., 0, 0, x+w/2.}, {0, h/2., 0, y+h/2.}, {0,0,1,0}, {0,0,0,1}}};
}

init_zbuffer() 初始化深度缓冲区,并给定一个很小的负数作为初始值.

void init_zbuffer(const int width, const int height) {
zbuffer = std::vector<double>(width*height, -1000.);
}

渲染管线#

顶点处理#

遍历所有的面,取出所有的点,进行处理

for (int m=1; m<argc; m++) {
// 加载模型数据
Model model(argv[m]);
PhongShader shader(light, model);
// 对所有面进行迭代
for (int f=0; f<model.nfaces(); f++) {
// 组装图元
Triangle clip = { shader.vertex(f, 0),
shader.vertex(f, 1),
shader.vertex(f, 2) };
// 光栅化图元
rasterize(clip, shader, framebuffer);
}
}

vertex()顶点着色器 normal()获得顶点法线 invert_transpose() 矩阵逆矩阵转置

virtual vec4 vertex(const int face, const int vert) {
varying_uv[vert] = model.uv(face, vert); //获得uv坐标
varying_nrm[vert] = ModelView.invert_transpose() * model.normal(face, vert); //将法线转化到相机坐标系中
vec4 gl_Position = ModelView * model.vert(face, vert); //将顶点的局部/世界坐标,乘以视图矩阵(ModelView),转换到相机/视图空间(View Space)。也就是把物体拉到了以相机为原点的坐标系里。
tri[vert] = gl_Position; //把转换到相机空间的顶点坐标缓存到 `tri` 数组中。
// 返回裁剪坐标
return Perspective * gl_Position; //返回的是透视投影后的矩阵,这里要注意w != 0了,而是包含了深度信息..
}

结论: 让法线转化到相机坐标系,必须乘以逆转置矩阵 Perspective * gl_Position 相当于进行透视投影,并将深度信息存储到了w分量上.

三角形处理#

将处理后的顶点组成图元(形成三角形)

Triangle clip = { shader.vertex(f, 0),
shader.vertex(f, 1),
shader.vertex(f, 2) };

光栅化#

// 光栅化三角形:将裁剪坐标中的三角形转换为屏幕像素
void rasterize(const Triangle &clip, const IShader &shader, TGAImage &framebuffer) {
// 将齐次坐标转换为标准化设备坐标(NDC)
vec4 ndc[3] = { clip[0]/clip[0].w, clip[1]/clip[1].w, clip[2]/clip[2].w };
// 使用视口矩阵将 NDC 转换为屏幕坐标
vec2 screen[3] = { (Viewport*ndc[0]).xy(), (Viewport*ndc[1]).xy(), (Viewport*ndc[2]).xy() };
// 将三个顶点组成矩阵用于重心坐标计算
mat<3,3> ABC = {{ {screen[0].x, screen[0].y, 1.}, {screen[1].x, screen[1].y, 1.}, {screen[2].x, screen[2].y, 1.} }};
// 背面剔除 + 剔除面积小于一个像素的三角形
if (ABC.det()<1) return;
// 计算三角形的外包矩形框(左上角和右下角)
auto [bbminx,bbmaxx] = std::minmax({screen[0].x, screen[1].x, screen[2].x});
auto [bbminy,bbmaxy] = std::minmax({screen[0].y, screen[1].y, screen[2].y});
// 使用 OpenMP 并行处理每个像素
#pragma omp parallel for
for (int x=std::max<int>(bbminx, 0); x<=std::min<int>(bbmaxx, framebuffer.width()-1); x++) {
for (int y=std::max<int>(bbminy, 0); y<=std::min<int>(bbmaxy, framebuffer.height()-1); y++) {
// 计算像素点 {x,y} 相对于三角形的重心坐标(屏幕空间)
vec3 bc_screen = ABC.invert_transpose() * vec3{static_cast<double>(x), static_cast<double>(y), 1.};
// 转换为裁剪空间的重心坐标,处理透视变形问题
vec3 bc_clip = { bc_screen.x/clip[0].w, bc_screen.y/clip[1].w, bc_screen.z/clip[2].w };
// 归一化重心坐标
bc_clip = bc_clip / (bc_clip.x + bc_clip.y + bc_clip.z);
// 屏幕空间重心坐标为负表示像素在三角形外部
if (bc_screen.x<0 || bc_screen.y<0 || bc_screen.z<0) continue;
// 线性插值计算像素的深度值
double z = bc_screen * vec3{ ndc[0].z, ndc[1].z, ndc[2].z };
// 深度测试:丢弃深度值不符合条件的片段
if (z <= zbuffer[x+y*framebuffer.width()]) continue;
// 调用片段着色器
auto [discard, color] = shader.fragment(bc_clip);
// 片段着色器可以丢弃当前片段
if (discard) continue;
// 更新深度缓冲区
zbuffer[x+y*framebuffer.width()] = z;
// 更新帧缓冲区
framebuffer.set(x, y, color);
}
}
}

将坐标标准化并转化到屏幕上

vec4 ndc[3] = { clip[0]/clip[0].w, clip[1]/clip[1].w, clip[2]/clip[2].w }; //除以w分量,转化为一个标准点坐标
vec2 screen[3] = { (Viewport*ndc[0]).xy(), (Viewport*ndc[1]).xy(), (Viewport*ndc[2]).xy() }; //得到三角形的三个点在屏幕的坐标

计算该三角形叉乘来判断方向(右手定理)

mat<3,3> ABC = {{ {screen[0].x, screen[0].y, 1.}, {screen[1].x, screen[1].y, 1.}, {screen[2].x, screen[2].y, 1.} }};
// 背面剔除 + 剔除面积小于一个像素的三角形
if (ABC.det()<1) return;

det()是计算行列式 该矩阵计算行列式的结果: (x1x0)(y2y0)(x2x0)(y1y0)(x_1 - x_0)(y_2 - y_0) - (x_2 - x_0)(y_1 - y_0) 正好是三角形叉乘.如果太小或者直接小于0,不进行光栅化了.

计算屏幕三角形的包围盒

auto [bbminx,bbmaxx] = std::minmax({screen[0].x, screen[1].x, screen[2].x});
auto [bbminy,bbmaxy] = std::minmax({screen[0].y, screen[1].y, screen[2].y});

处理每个像素

求出重心坐标的权重 (u,v,w)(u, v, w)

vec3 bc_screen = ABC.invert_transpose() * vec3{static_cast<double>(x), static_cast<double>(y), 1.};

原理:

[x0x1x2y0y1y2111][uvw]=[xy1]\begin{bmatrix} x_0 & x_1 & x_2 \\ y_0 & y_1 & y_2 \\ 1 & 1 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} u \\ v \\ w \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x \\ y \\ 1 \end{bmatrix}ABC=[x0y01x1y11x2y21]ABC = \begin{bmatrix} x_0 & y_0 & 1 \\ x_1 & y_1 & 1 \\ x_2 & y_2 & 1 \end{bmatrix}ABCTbc=PABC^T \cdot \vec{bc} = Pbc=(ABCT)1P\vec{bc} = (ABC^T)^{-1} \cdot P

透视校正插值

vec3 bc_clip = { bc_screen.x/clip[0].w, bc_screen.y/clip[1].w, bc_screen.z/clip[2].w };

三维的重心不等于二维的重心,因此直接用二维的重心坐标直接取值会出错,需要对权重进行透视矫正插值,也就是要除以1/w

归一化权重 保证权重和 = 1

bc_clip = bc_clip / (bc_clip.x + bc_clip.y + bc_clip.z);

判断是否在三角形内

if (bc_screen.x<0 || bc_screen.y<0 || bc_screen.z<0) continue;

zbuffer深度测试 深度测试的原理就是看看我当前深度和记录的深度谁大谁小,谁大谁应该显示(摄像机朝-z方向看)

double z = bc_screen * vec3{ ndc[0].z, ndc[1].z, ndc[2].z };
// 深度测试:丢弃深度值不符合条件的片段
if (z <= zbuffer[x+y*framebuffer.width()]) continue;
auto [discard, color] = shader.fragment(bc_clip);
if (discard) continue; //如果被覆盖就不用画了
// 更新深度缓冲区
zbuffer[x+y*framebuffer.width()] = z;
// 更新帧缓冲区
framebuffer.set(x, y, color);

着色#

片段着色器

virtual std::pair<bool,TGAColor> fragment(const vec3 bar) const {
// 计算切线空间的变换矩阵
mat<2,4> E = { tri[1]-tri[0], tri[2]-tri[0] };
mat<2,2> U = { varying_uv[1]-varying_uv[0], varying_uv[2]-varying_uv[0] };
mat<2,4> T = U.invert() * E;
// 构建 Darboux 坐标系
mat<4,4> D = {normalized(T[0]), // 切线向量
normalized(T[1]), // 副法线向量
// 插值法线
normalized(varying_nrm[0]*bar[0] + varying_nrm[1]*bar[1] + varying_nrm[2]*bar[2]),
{0,0,0,1}}; // Darboux 坐标系基向量
// 计算像素的纹理坐标
vec2 uv = varying_uv[0] * bar[0] + varying_uv[1] * bar[1] + varying_uv[2] * bar[2];
// 从法线贴图获取法线
vec4 n = normalized(D.transpose() * model.normal(uv));
// 计算反射光线方向
vec4 r = normalized(n * (n * l)*2 - l);
// 环境光强度
double ambient = .4;
// 漫反射光强度
double diffuse = 1.*std::max(0., n * l);
// 镜面光强度
// 注意:相机在 z 轴上(眼睛坐标系),所以 (0,0,1)*(r.x, r.y, r.z) = r.z
double specular = (1.+3.*sample2D(model.specular(), uv)[0]/255.) * std::pow(std::max(r.z, 0.), 35);
// 获取基础颜色
TGAColor gl_FragColor = sample2D(model.diffuse(), uv);
// TGAColor gl_FragColor = {255, 255, 255, 255};
// 应用光照计算
for (int channel : {0,1,2})
gl_FragColor[channel] = std::min<int>(255, gl_FragColor[channel]*(ambient + diffuse + specular));
// 不丢弃该像素
return {false, gl_FragColor};
}

构建对纹理切线向量进行扰动的矩阵TBN 法线贴图存的是切线向量(局部的法线),需要用TBN将其

mat<2,4> E = { tri[1]-tri[0], tri[2]-tri[0] };
mat<2,2> U = { varying_uv[1]-varying_uv[0], varying_uv[2]-varying_uv[0] };
mat<2,4> T = U.invert() * E;
mat<4,4> D = {normalized(T[0]),
normalized(T[1]),
normalized(varying_nrm[0]*bar[0] + varying_nrm[1]*bar[1] + varying_nrm[2]*bar[2]),
{0,0,0,1}}; // Darboux 坐标系基向量

如何得到TBN矩阵

e0:=P1P0e1:=P2P0u0:=U1U0u1:=U2U0\begin{array}{ll} \vec{e_0} & := P_1 - P_0 \\ \vec{e_1} & := P_2 - P_0 \\ \vec{u_0} & := U_1 - U_0 \\ \vec{u_1} & := U_2 - U_0 \end{array}

那么,UV 映射可以用以下代码描述:2×32 \times 3 矩阵 MM:

M×(e0e1)3×2 matrix=(u0u1)2×2 matrixM \times \underbrace{\begin{pmatrix} \vec{e_0} & \vec{e_1} \end{pmatrix}}_{3\times 2~\text{matrix}} = \underbrace{\begin{pmatrix} \vec{u_0} & \vec{u_1} \end{pmatrix}}_{2\times 2~\text{matrix}}

以下是一个示例:

我们将 3×23\times 2 矩阵 EE 以及 2×22\times 2 矩阵 UU :

E:=(e0e1)U:=(u0u1)\begin{array}{ll} E &:= \begin{pmatrix} \vec{e_0} & \vec{e_1} \end{pmatrix}\\ U &:= \begin{pmatrix} \vec{u_0} & \vec{u_1} \end{pmatrix} \end{array}

因此,我们有 M×E=UM \times E = U.
我们要求解切线向量t以及切向量b使得它们映射到单位UV轴上我们要求解切线向量 \vec{t} 以及切向量 \vec{b} 使得它们映射到单位 UV 轴上

Mt=(10)Mb=(01)\begin{aligned} M\vec{t} &= \begin{pmatrix} 1 \\ 0 \end{pmatrix} \\ M\vec{b} &= \begin{pmatrix} 0 \\ 1 \end{pmatrix} \end{aligned}

或者,等效地, M×(tb)=(1001)M \times \begin{pmatrix} \vec{t} & \vec{b} \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & 1 \end{pmatrix}.

请注意, M×E=UM \times E = U, 因此,

M×E×U1=(1001).M \times E \times U^{-1} = \begin{pmatrix} 1 & 0 \\ 0 & 1 \end{pmatrix}.

由此,我们得出结论:

(tb)=E×U1.\begin{pmatrix} \vec{t} & \vec{b} \end{pmatrix} = E \times U^{-1}.

最后,添加插值法线n,并且你已经构造了完整的切空间基(tbn)最后,添加插值法线 \vec{n}, 并且你已经构造了完整的切空间基 \begin{pmatrix} \vec{t} & \vec{b} & \vec{n} \end{pmatrix}.

phongShader应用

vec2 uv = varying_uv[0] * bar[0] + varying_uv[1] * bar[1] + varying_uv[2] * bar[2];
// 从法线贴图获取法线
vec4 n = normalized(D.transpose() * model.normal(uv));
// 计算反射光线方向
vec4 r = normalized(n * (n * l)*2 - l);
// 环境光强度
double ambient = .4;
// 漫反射光强度
double diffuse = 1.*std::max(0., n * l);
// 镜面光强度
// 注意:相机在 z 轴上(眼睛坐标系),所以 (0,0,1)*(r.x, r.y, r.z) = r.z
double specular = (1.+3.*sample2D(model.specular(), uv)[0]/255.) * std::pow(std::max(r.z, 0.), 35);
// 获取基础颜色
TGAColor gl_FragColor = sample2D(model.diffuse(), uv);
// TGAColor gl_FragColor = {255, 255, 255, 255};
// 应用光照计算
for (int channel : {0,1,2})
gl_FragColor[channel] = std::min<int>(255, gl_FragColor[channel]*(ambient + diffuse + specular));
// 不丢弃该像素
return {false, gl_FragColor};

vec4 n = normalized(D.transpose() * model.normal(uv)); 这里 D 记录的是行向量,所以需要转置。

vec4 r = normalized(n * (n * l)*2 - l); 这里我们是比对摄像方向和反射光线方向的接近程度来刻画高光,实际上我们可以用入射光和观察方向的角平分线与法线的接近程度来刻画,求的过程会简单点。

double specular = (1.+3.*sample2D(model.specular(), uv)[0]/255.) * std::pow(std::max(r.z, 0.), 35); 对高光纹理进行双线性插值来求出高光。

TGAColor gl_FragColor = sample2D(model.diffuse(), uv); 根据漫反射贴图获得基础颜色。

sample2D的双线性插值实现

static TGAColor sample2D(const TGAImage &img, const vec2 &uvf) {
const double u = std::max(0.0, std::min(uvf[0], 1.0));
const double v = std::max(0.0, std::min(uvf[1], 1.0));
const double x = u * (img.width() - 1);
const double y = v * (img.height() - 1);
const int x0 = static_cast<int>(std::floor(x));
const int y0 = static_cast<int>(std::floor(y));
const int x1 = std::min(x0 + 1, img.width() - 1);
const int y1 = std::min(y0 + 1, img.height() - 1);
const double s = x - x0;
const double t = y - y0;
const TGAColor c00 = img.get(x0, y0);
const TGAColor c10 = img.get(x1, y0);
const TGAColor c01 = img.get(x0, y1);
const TGAColor c11 = img.get(x1, y1);
TGAColor out{};
out.bytespp = c00.bytespp;
for (int ch = 0; ch < 4; ++ch) {
const double c0 = c00[ch] * (1.0 - s) + c10[ch] * s;
const double c1 = c01[ch] * (1.0 - s) + c11[ch] * s;
const double c = c0 * (1.0 - t) + c1 * t;
out[ch] = static_cast<unsigned char>(std::max(0.0, std::min(c, 255.0)));
}
return out;
}
// 片段着色器,返回是否丢弃该片段和颜色值
virtual std::pair<bool,TGAColor> fragment(const vec3 bar) const = 0;
};

1. 把 UV 映射到纹理连续坐标 设纹理宽高是W,HUVu,v[0,1]设纹理宽高是 W, H,UV 是 u, v \in [0, 1],先算:

x=u(W1),y=v(H1)x = u \cdot (W - 1), \quad y = v \cdot (H - 1)

这里x,y一般是小数这里 x, y 一般是小数

2. 找到包围它的四个像素

x0=x,x1=min(x0+1,W1)x_0 = \lfloor x \rfloor, \quad x_1 = \min(x_0 + 1, W - 1)y0=y,y1=min(y0+1,H1)y_0 = \lfloor y \rfloor, \quad y_1 = \min(y_0 + 1, H - 1)

四个点是:

  • 左下(或左上,取决于纹理原点约定) C00=I(x0,y0)C_{00} = I(x_0, y_0)
  • 右下 C10=I(x1,y0)C_{10} = I(x_1, y_0)
  • 左上 C01=I(x0,y1)C_{01} = I(x_0, y_1)
  • 右上 C11=I(x1,y1)C_{11} = I(x_1, y_1)

3. 算局部小数权重 s=xx0,t=yy0s = x - x_0, \quad t = y - y_0

s,t都在[0,1]s, t 都在 [0, 1],表示在这个小网格里离左边和下边有多远。

4. 先沿 x 插值两次 C0=(1s)C00+sC10C_0 = (1 - s)C_{00} + sC_{10} C1=(1s)C01+sC11C_1 = (1 - s)C_{01} + sC_{11}

5. 再沿 y 插值一次 C=(1t)C0+tC1C = (1 - t)C_0 + tC_1

展开后就是常见权重形式:

C=(1s)(1t)C00+s(1t)C10+(1s)tC01+stC11C = (1 - s)(1 - t)C_{00} + s(1 - t)C_{10} + (1 - s)tC_{01} + stC_{11}

6. 对每个通道独立做 R、G、B(以及 A)都按上面的公式算一遍,最后压到 [0,255][0, 255] 并转回整数。

应用颜色

for (int channel : {0,1,2})
gl_FragColor[channel] = std::min<int>(255, gl_FragColor[channel]*(ambient + diffuse + specular));
// 不丢弃该像素
return {false, gl_FragColor};

后处理(阴影处理)#

创建阴影屏障

std::vector<bool> mask(width*height, false); // 存储每个像素的受光情况
std::vector<double> zbuffer_copy = zbuffer; //保存第一遍渲染获得的相机系深度测试
mat<4,4> M = (Viewport * Perspective * ModelView).invert(); //创建从相机系回到三维空间系坐标的矩阵

阴影渲染

{ // 阴影渲染通道
lookat(light, center, up);
init_perspective(norm(eye-center));
init_viewport(shadoww/16, shadowh/16, shadoww*7/8, shadowh*7/8);
init_zbuffer(shadoww, shadowh);
TGAImage trash(shadoww, shadowh, TGAImage::RGB, {177, 195, 209, 255});
// 对所有输入对象进行迭代
for (int m=1; m<argc; m++) {
// 加载模型数据
Model model(argv[m]);
BlankShader shader{model};
// 对所有面进行迭代
for (int f=0; f<model.nfaces(); f++) {
// 组装图元
Triangle clip = { shader.vertex(f, 0),
shader.vertex(f, 1),
shader.vertex(f, 2) };
// 光栅化图元
rasterize(clip, shader, trash);
}
}
trash.write_tga_file("shadowmap.tga");
}

其实就是把第一次的相机坐标换成了光源坐标,把着色器换成了BlankShader,其他逻辑没变,初始化了MVP矩阵,还有zbuffer数组.

直观画出光源为相机的视角图

BlankShader.vertex() 只需要将顶点坐标转换到光源系即可.

virtual vec4 vertex(const int face, const int vert) {
vec4 gl_Position = ModelView * model.vert(face, vert);
return Perspective * gl_Position;
}

直观画出光源系zbuffer图

drop_zbuffer("zbuffer2.tga", zbuffer, shadoww, shadowh);
void drop_zbuffer(std::string filename, std::vector<double> &zbuffer, int width, int height) {
TGAImage zimg(width, height, TGAImage::GRAYSCALE, {0,0,0,0}); //初始化图片
// 找到最小和最大深度值用于归一化
double minz = +1000;
double maxz = -1000;
for (int x=0; x<width; x++) {
for (int y=0; y<height; y++) {
double z = zbuffer[x+y*width];
if (z<-100) continue; // 跳过背景像素
minz = std::min(z, minz);
maxz = std::max(z, maxz);
}
}
// 将深度值映射到灰度值
for (int x=0; x<width; x++) {
for (int y=0; y<height; y++) {
double z = zbuffer[x+y*width];
if (z<-100) continue;
z = (z - minz)/(maxz-minz) * 255;
zimg.set(x, y, {(unsigned char)z, 255, 255, 255});
}
}
zimg.write_tga_file(filename);
}

这里的主要有两个循环,第一个循环遍历所有像素求出最大最小深度,用来为第二次处理归一化做准备(映射回0-255值内)

第二次循环遍历所有像素,在图片中画出其深度信息.

计算阴影屏障 也就是看这个点是否被光源照亮

// 后处理:计算阴影遮罩
for (int x=0; x<width; x++) {
for (int y=0; y<height; y++) {
// 从屏幕坐标转换回世界坐标
vec4 fragment = M * vec4{(double)x, (double)y, zbuffer_copy[x+y*width], 1.};
// 投影到阴影贴图空间
vec4 q = N * fragment;
vec3 p = q.xyz()/q.w;
// 检查像素是否被光线照亮
bool lit = (fragment.z < -100 || // 是背景或
(p.x<0 || p.x>=shadoww || p.y<0 || p.y>=shadowh) || // 超出阴影缓冲区范围
(p.z > zbuffer[int(p.x) + int(p.y)*shadoww] - .03)); // 在阴影贴图中可见
mask[x+y*width] = lit;
}
}

M矩阵 : 从屏幕坐标转换到初始坐标系的矩阵 N矩阵: 从初始坐标系到光源系的矩阵. 这里的作用是用来把第一次渲染的像素坐标和深度信息转换到光源系中用作对比.

vec4 fragment = M * vec4{(double)x, (double)y, zbuffer_copy[x+y*width], 1.};
// 投影到阴影贴图空间
vec4 q = N * fragment;
vec3 p = q.xyz()/q.w; //归一化

mask数组存储了哪些像素能被光源照亮

  1. 背景深度没变过(认为 小于 - 100 为没变)
  2. 超出阴影缓冲的范围认为为亮
  3. 深度等于光源zbuffer的深度认为亮(由于计算机同一值记录有误差,认为误差在0.03就等于相等深度)
bool lit = (fragment.z<-100 || // 是背景或
(p.x<0 || p.x>=shadoww || p.y<0 || p.y>=shadowh) || // 超出阴影缓冲区范围
(p.z > zbuffer[int(p.x) + int(p.y)*shadoww] - .03)); // 在阴影贴图中可见
mask[x+y*width] = lit;

直观画出遮罩图

TGAImage maskimg(width, height, TGAImage::GRAYSCALE);
for (int x=0; x<width; x++) {
for (int y=0; y<height; y++) {
if (mask[x+y*width]) continue;
maskimg.set(x, y, {255, 255, 255, 255});
}
}
maskimg.write_tga_file("mask.tga");

遍历所有像素,看看如果被照亮就不画,没被照亮画为白色

阴影应用

for (int x=0; x<width; x++) {
for (int y=0; y<height; y++) {
if (mask[x+y*width]) continue;
TGAColor c = framebuffer.get(x, y);
vec3 a = {(double)c[0], (double)c[1], (double)c[2]};
if (norm(a)<80) continue;
a = normalized(a)*80;
framebuffer.set(x, y, { (unsigned char)a[0], (unsigned char)a[1], (unsigned char)a[2], 255 });
}
}
framebuffer.write_tga_file("shadow.tga");

主要思路就是遍历所有像素,获得当前像素的颜色值c.转为颜色向量a,如果已经很黑了就不处理了(模<80);色相不变,亮度长度强行压到80的颜色.新的颜色写到第一次的缓冲区中.重新生成图

经过以上过程,我们就获得了一个效果还行的图;

Tinyrenderer(软件光栅器)总结
https://dingfengbo.vercel.app/posts/tinyrenderer/tinyrenderer学习/
作者
Eureka
发布于
2026-04-17
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0