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GAMES101 Lecture 15 Ray Tracing 3

Irradiance(物体表面接收的光的能量)#

Power per area 每一个面积上的能量 面必须和光线垂直(不垂直就要进行投影) 一些例子(回顾布林冯漫反射的计算)

Radiance(光线在传播过程中的能量)#

单位立体角,单位面积上的能力(两次微分)

确定一个区域(dA),这个面向某个方向(ω)辐射的能量

进一步理解 用Radiance变量将Irradiance和Intensity两个变量联系起来

Irradiance考虑的是所有方向的能力的投影总和 Radiance只考虑某一方向来的能量

Intensity是往每一个的立体角的能量大小 Radiance考虑某一个立体角辐射出能量大小

两种理解方法:

  1. 某一方向打到某一小块面积的能量就是Radiance
  2. 某一小块面积向某一方向辐射的能力就是Radiance

Irradiance vs Radiance#

Irradiance考虑的是所有方向的能力的投影总和 Radiance只考虑某一方向来的能量

Irradiance 就是 所有方向的 Radiance的积分

Radiance和Irradiance中间差了方向性

BRDF(Bidirectional Reflectance Disrtibution Function) 双向反射分布函数#

有根光线打入镜子,光线会被反射到四面八方 希望有个函数能够描述某个方向,反射到某个方向的能量大小.

如何理解反射? 光线打到了某个物体表面,被吸收了,再从这个物体表面发出去.

BRDF的函数定义 从某个特定方向 ωi 照到表面上一小束光,其中有多少比例会恰好被反射到观察方向 ωr 上去。

描述了光线和物体是如何作用的.

每一个方向的Radiance全部乘以反射方程在加起来,我们就能得到某一方向的光线结果

反射方程的问题 到达这个面的入射光线很多很难求(反射光线也能成为别的面的入射光线)

渲染方程#

反射光 + 自己产生的光(定义所有方向全部朝外) 这里的Ω+代表半球,表示忽略掉下半球射入的光线.

简化表达式

进一步简化成算子 E:本身发生出的能量 K:反射操作符 L:辐射出来的能量

将L分解成以下结果 结果约等于 = 光源 + 直接照射 + 弹射一次 + … 的结果

全局光照 = 间接光照集合

光栅化能告诉我们的是一次和直接光照得到的光照.

直接光照得到的结果

加上一次间接光照

弹射两次

弹射四次 玻璃需要弹射多次光才能出来

概率论回顾#

随机变量 : 可能取很多值的变量 随机变量的分布 : 取某些值的概率

期望:不断地取值,求平均

连续情况下描述变量和分布 概率密度函数(PDF)

GAMES101 Lecture 15 Ray Tracing 3
https://dingfengbo.vercel.app/posts/games101/lecture-15-ray-tracing-3/
作者
Eureka
发布于
2026-04-22
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0