440 字
2 分钟
GAMES101 Lecture 17 Materials and Appearances
2026-05-06
2026-05-08

The Appearance of Natural Materials#

材质和光线传播是紧密结合的.

同一模型的不同材质导致了不同的渲染效果#

根据渲染方程可知 BRDF == 材质

BRDF决定了光如何反射.

漫反射:均匀的反射到各个方向. 一个表面,不自发光也不吸收光,根据能量守恒.Lo = Li

albedo : 反射率

抛光的金属材质

玻璃或水

镜面反射#

反射公式,求反射方向

镜面反射的BRDF很麻烦

折射#

斯涅尔定理来算折射方向

如果入射的介质折射率大于出射的折射率,则没有折射光线(全反射)

全反射现象

折射 反射 散射 = BRDF + BTDF

菲涅耳项#

不同的视角书的反射情况不一样.

入射角度与反射的能量直接的关系 越平行越反射(绝缘体)

导体的菲涅尔项

如何计算菲涅尔项? 有多少能量被反射出(0-1)

原式太复杂,使用近似的公式Schlick’s approximation

Microfacet Material 微表面模型#

微表面认为从远处看是材质,从近处看看到的是几何

每一个微表面看作一个小的镜面.

粗糙程度可以用法线的分布来表示

Isotropic / Anisotropic Materials(BRDFs)#

区分材质的方法:

  • 各向同性材质Isotropic
  • 各项异性材质Anisotropic Materials

方位角旋转后不相等-----各向异性

总结BRDF性质#

  • 非负性(表示能量的分布)
  • 线性性质
  • 可逆性
  • 能量守恒(BRDF不会让能量变多)
  • 各向异性和各向同性

测量BRDF#

如何算?

直接枚举,这是一个四维的运算(相机位置*光源位置)

如何存BRDF

BRDF库

GAMES101 Lecture 17 Materials and Appearances
https://dingfengbo.vercel.app/posts/games101/lecture-17-materials-and-appearances/
作者
Eureka
发布于
2026-05-06
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0